воскресенье, 17 марта 2013 г.

Что бы вы ни утверждали - это не реальность.

Отдельная игра DayZ будет
основана на архитектуре
“клиент-сервер” (более
близкой к ММО), а не
на текущей архитектуре
Arma2.
Подробнее
В этом посте нет никаких
картинок или видео, но я
думаю в нем есть много
любопытной информации.
Часто, когда я читаю
комментарии о выборе
движка, на меня накатывает
чувство разочарования. И
там, среди бесконечных
споров о том, что альфа, а
что нет, появляются бесящие
своим невежеством догадки
и аргументы о том, чего
достаточно или недостаточно
для создания “нового
движка”. Я вижу как, люди
говорят, что DayZ основан на
движке ArmA2, или движке
Take On, и даже на движке
ArmA3. Я даже шутил и
говорил своей команде, что
если бы мы
сконцентрировались на
разработке новых шейдеров
и больше ничего не
изменили бы, то все бы
объявили это “новым
движком”.
На этой неделе наш ведущий
программист предоставил
впечатляющий план
изменения облика DayZ и
того, как игра появится на
свет в конце года. Простыми
словами, мы перейдем на
традиционную модель
взаимодействий “клиент-
сервер”, в которой сервер
принимает большинство
решений. Это обычная
архитектура почти в каждой
ММО на данный момент, и
она станет архитектурой
DayZ до релиза. Как это
возможно? Это стало
возможно благодаря крайне
удачному
стечению обстоятельств и
обнаружению готовых
наработок как по теории так
и по разработке. Команда
разработчиков оригинального Operation
Flashpoint размышляет на эту
тему уже много лет. И, опять
же, в сочетании с
уникальной цепью событий,
которая привела меня на
пост руководителя проекта
DayZ и ответственного за
разработку концепции, все
это совпало и это не иначе
чем… можно даже простить
себе мысль, что это была
судьба!
В данный момент ArmA при
симуляции обрабатывает
вычисления на всех
клиентских машинах, а так
же на самом сервере.
Клиентам дана возможность
вносить в игровой мир
изменения. И если мир
настолько сложный и
переменчивый как,
например, в DayZ,
получается среда,
изобилующая хакерами и
лагами. Это не проблема
ArmA, это проблема только
моя, как дизайнера, который
создал что-то выходящее за
пределы основополагающего функционала
этой среды. И такая
возможность - это
доказательство силы движка
Real Virtuality. Итак, что мы
сейчас делаем, так это
убираем напрочь у
клиентской части подобные
операции, чтобы
гарантировать что миром
управляет сервер. DayZ
не требуется сложный
массив взаимодействий
игрока и ИИ как в ArmA, так
что все это убрано. И мы
остаемся лишь с очень
сильно оптимизированным
решением, при котором, так
сказать, ”сервер командует
парадом”.
Для тех кто смыслит что-то в
подобных
начинаниях, значимость подобных
изменений уже будет
достаточно очевидной. А для
тех, кто мало в этом
разбирается, я объясню
просто. Мы уже не просто
закрываем движок и данные,
а теперь мы делаем сервер
верховным судьей. Мы
убираем все лишнее и
вводим новое
оптимизированное решение,
в котором есть игроки
(выжившие) и ИИ (зомби).
Нашим зомби не нужно
выполнять фланговые
маневры и перезаряжать
оружие. Они просты и это
отражено в нашей
архитектуре. Добиться этого
будет непросто, так как мы
уже работаем на переделе
времени и возможностей. И
если такая мощная
оптимизация будет успешной
настолько, насколько она в
разумных пределах
выглядела успешной на
бумаге, то количество
игроков на сервере будет
ограничиваться только
наличием для них
свободного места в дизайне
самой карты. Чтобы
убедиться в своей правоте,
мы скоро будем проводить
тестирование новой
архитектуры.
(Заголовок этого поста - это
цитата принадлежащая
Альфреду Коржибски,
философу и ученому. И для
тех, кто не понимает ее
подтекст я поясню. Это
небольшой камень в огород
тех, кто делает вид, что
сильно разбирается в
движках, альфах и думает,
что правильно эти понятия
употребляет.)

Комментариев нет:

Отправить комментарий