воскресенье, 17 марта 2013 г.

Отчет о разработке: ноябрь 2012

Текущая фаза:
Разработка на 100%
сфокусирована на базовых
технологиях, ключевой
архитектуре, но не на фичах
(пока). Параллельно этому
идет разработка ресурсов.
Мы добились настолько
больших успехов в
разработке игры, а интерес к
проекту настолько возрос,
что мы решили - мы хотим
все сделать правильно. Это
значит, мы отважились на
смелые изменения
архитектуры игры. Мы
переходим на архитектурную
модель ММО - “сервер-
клиент”. Превращаем
оружие и предметы в
“сущности”, “объекты”, что
позволяет поддержку
модификаций и назначение
для предметов собственных
переменных. Как говорилось
ранее, это масштабный уход
от предыдущего движка.
После завершения этой фазы
будет много поводов
объективно заявить, что у
DayZ теперь новая версия
движка. И хотя графика
осталась на том же уровне,
“под капотом” очень многое
полностью переписывается.
Я хочу чтобы все отчетливо
поняли следующее: наш
фундаментальный релиз
(запланированный на этот
год) - это просто начало. Мы
решительно настроены на
продолжение разработки
игры в течение как минимум
года после релиза. Наша
цель - создать прочный
фундамент и использовать
имеющееся сейчас время
для улучшения механики
игры не через “хаки” (как в
моде), а полноценными и
качественными способами.
Начальный билд позволит
проверить, работает ли эта
новая базовая архитектура.
Хочу подтвердить
следующее:
Большинство настроек будет
доступно только на стороне
сервера, как например
настройки геймплея и
графические (дальность
прорисовки предметов и
теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с
использованием многих
Steam-технологий, как,
например, дельта-
обновления, VAC и браузера
серверов. Патчи в нашем
технологическом процессе
мы сможем выпускать
нажатием одной кнопки,
благодаря новым
разработкам Steam. Это
делает нашу работу крайне
легкой и приятной. Мы
очень рады, что Steam так
активно помогает нам
сделать из DayZ классную
игру и поддерживает нас
качественным
функционалом. Я встретился
со многими сотрудниками
Valve на выставке PAX, и
очень хочу, чтобы они
поиграли в нашу игру и
помогли разработке своими
отзывами. Я крайне
благодарен таким людям, как
Чет Фалижек (создатель L4D),
который меня очень
поддержал и сильно мне
помог.
Использование Steam для
аутентификации,
дистрибуции, в качестве
браузера серверов и т.п.
позволит нам пользоваться
их потрясающими ресурсами
в плане масштабируемости.
Тогда нам придется
содержать только один
единственный аппаратный
ресурс - нашу центральную
базу данных, а такой опыт
мы уже имеем благодаря
моду DayZ. Это означает, что
мы сможем избежать
типичных релизных
проблем, и положиться на
опыт Steam.
Управление было полностью
переосмыслено. Мы
вдохновлялись такими
проектами, как Minecraft,
чтобы дать игроку больше
погружения в окружающий
мир.
Анимации дорабатываются,
чтобы они не были такими
громоздкими и
неповоротливыми. Это
значит, мы укорачиваем
переходы между
анимациями, чтобы игрок
получал более быстрый
отклик персонажа на
нажатие клавиш управления.
Идет внедрение системы
одежды персонажей,
включая головные уборы,
куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь
стали “сущностями”, то есть
они теперь объектны по
структуре. Это позволяет
внедрить модификации
оружия, его износ -
возможности становятся
бесконечными. Это главное,
колоссальное улучшение
архитектуры движка.
Сервер контролирует
действия персонажа.
Клиентская часть со стороны
игрока присылает свои
запросы серверу и он
решает, возможно это
выполнить или нет. Наш
ведущий программист в
компании, Онджей Спанел,
как раз над этим сейчас
работает. Я уверен, это будет
самое радикальное
изменение в движке со
времен Operation Flashpoint,
и это превращает DayZ из FPS
игры в MMO.
Наш штатный дизайнер карт
взялся за работу над
Чернарусь Плюс. Он
переделывает мир,
расставляет новые ресурсы и
здания, исправляет баги и
создает новые территории.
Эта работа, начатая Иваном
и Maxell, будет идти до
самого конца разработки
DayZ.
Пользовательский интерфейс
был полностью переделан, с
упором на простоту. Мы
изучали игры, которые, по-
нашему мнению, являются
лидерами в этой области, как
например Minecraft, где в
основе интерфейса лежит
обеспечение функционала
без излишних сложностей.
Работать с нами над
проектом на платной основе
начали несколько бывших
членов Arma-сообщества. Я
надеюсь, мы сделаем
презентацию их работ и
проведем с ними интервью
для вас в течение будущих
месяцев. Мы ведем
активный поиск других
кандидатов на принятие в
нашу команду.
Будущее:
Мы все еще работаем над
тем, чтобы осуществить
релиз начальной,
фундаментальной версии до
конца года. Но мы отложим
релиз если потребуется - мы
не станем подвергать риску
весь проект ради
сиюминутной выгоды, только
чтобы уложиться в
обещанный срок. Причины
любых таких задержек будут
вынесены на публичное
обсуждение и станут
воплощением моей личной
неспособности правильно
все спланировать. В конце
будущей недели мы
проведем оценку
результатов главных
архитектурных изменений и
отчитаемся перед всеми
после ее завершения.
Скриншоты, видео и т.п… к
сожалению подождут. Как
говорится, болтун - находка
для шпиона.

Комментариев нет:

Отправить комментарий