воскресенье, 17 марта 2013 г.

3 видеоблог!


На этой неделе для видео-блога у нас получилось довольно черновое видео на скорую руку, в основном потому что мы были очень заняты.

Система инвентаря

Больше всего улучшений было сделано в системе инвентаря. Она почти готова для публичного показа. Новая система поддерживает крафтинг, смену одежды, износ предметов, элементы отслеживания игроков, модификации оружия и многое другое. Это действительно революционная система для нас и мы чрезмерно гордимся результатами, которых добился Jirka, ответственный за инвентарь программист.

Крафтинг

На видео инвентарь показан не был, но то что мы скоро вам покажем будет основой для взаимодействия игроков с игровым миром. Мы шагнем в разработке нашей системы инвентаря гораздо дальше, чем сейчас. Это не традиционная система крафта, а система, которая поощряет игроков на  исследование способов создания и комбинирования предметов.

Поиск пути для зомби

Ближе к концу на видео показаны фрагменты “до” и “после” оптимизации поиска пути для зомби. Оптимизация изменила не только роль, опасность и скорость зомби, но так же позволила сэкономить ресурсы. Увеличенная точность передвижений зомби позволяет снизить их скорость до разумных значений, примерно до скорости самих игроков. У нас еще есть неисследованные аспекты в этой области, но мы уже очень довольны результатами.

Массовый спаун зомби на стороне сервера

Все зомби теперь спаунятся непосредственно на сервере и их передвижение управляется напрямую сервером. Это позволило нам усилить безопасность и механизмы защиты от хаков, посредством отключения функционала со стороны клиента. Это так же значит, что зомби перестанут возникать из ниоткуда. Это ранее позволяло вычислять, есть ли кто-то по близости или нет. Новая система открывает пути создания мигрирующих зомби и зомби, блуждающих по открытой местности в поиске очередной жертвы.

У нас все еще есть способы увеличения производительности. На первых тестах 4 тысячи зомби снизили FPS до 4. После оптимизации FPS выросло до 21. Сейчас мы уверены что скоро сможем обеспечить более 30 FPS на сервере при максимальном количестве зомби.

Расширение системы здоровья

Здоровье теперь не только кровь. Оно развилось в систему, которая совмещает в себе показатели уровня здоровья, крови и сознания. О том, как это будет взаимосвязано мы расскажем в одном из выпусков блога, специально посвященных этой теме. Некоторые из наших самых интригующих разработок включают в себя так называемые эффекты продолжительного действия, как, например, плохое питание, которое будет определять уровень здоровья на долгое время. Все это выливается в важность глубокого планирования выживания вашего персонажа. Мы уверены, что роль специалистов в области медицины будет очень важна и надеемся это улучшит социальные аспекты взаимодействия игроков.

Расширение Чернаруси

Разработка карты идет очень стремительно. Два новых поселка расширяют Черно и придают ему ощущение настоящего города. Так же дорабатывается северная часть карты и продолжается разработка крупномасштабных изменений карты. Скоро будет больше! (не терпится показать вам еще что-нибудь)

Спаун лута

При поиске лута теперь приходится тщательно осматривать разбитый транспорт, искать предметы среди мебели, откупоривать багажники машин или находить вещи прямо в пустоши. Поглощение найденной добычи теперь приводит к появлению отходов, таких как пустые консервные банки после употребления бобов. Отходы больше не косметика - по ним можно вычислить их владельца.

Заключение

Информации гораздо больше, чем мы можем рассказать, но мы сейчас в самом разгаре разработки и просто хотели скрасить ваше ожидание чем то, пусть даже чернового качества и на скорую руку. Мы знаем, что вы хотите релиза и мы знаем, что вы хотите узнать его дату. Но мы на 100% нацелены сделать великолепную игру и это означает, что мы будем все делать правильно. Мы уверенно разрабатываем игру и очень довольны результатами. Так что шаг за шагом мы скоро будем у финишной черты.

2 видеоблог!

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1vu_Ji03Fok
На этой неделе мы немного отошли от формата и побывали за кулисами в моушн кэпчур студии в Bohemia Interactive вместе с Рокетом и Мэтом, которые работали там над новыми анимациями зомби для отдельной игры DayZ.


Иван вернулся!

Прошлые две недели пролетели для нас очень быстро. Как многие уже заметили, в прошлую пятницу поста в блоге не было. Конечно же наша цель делать пост каждую пятницу, но в реальности разработка игры всегда будет стоять в приоритете перед блогом. И как раз на той неделе у нас было очень много работы по проекту.

Чтобы отметить возвращение Ивана в команду, Я, Иван и Мэт устроили планерку по дизайну в довольно необычной обстановке - мы пошли в поход к одному из озер в Чехии. Нас там посетили потрясные идеи и мы все в восторге от идей, которые предлагает Иван. Мы попытаемся привлечь Ивана к созданию следующего поста в блоге.

Расширение состава

Одно из самых крупных изменений прошлой недели стало расширение проекта как в плане масштабов, так и в плане штата. Мы подключали все больше и больше людей к проекту как штатно, так и внештатно. Многие из новых работников члены нашего сообщества. Надеемся, что они помогут реализовать потенциал игры на максимум.

Тестирование сетевой игры

Наше внутреннее тестирование продолжается, с перерывами на паузы, во время которых мы определяем проблемы и фиксим вылеты и другие баги. Огромное количество сделанных нами изменений требуют тщательной проверки. Мы надеемся провести полномасштабный тест на вместительность сервера (если у нас будет достаточно стабильный билд). Мы будем работать с примерно 50 игроками на сервере и будем увеличивать до 150 в последствии, чтобы получить статистику возможностей в этом направлении.

Разработка архитектуры

Наш ведущий программист продолжает переделывать и улучшать сетевой код для клиент-серверной ММО модели обмена данными. Результаты работы превосходны и они радикально изменят конечный продукт. По мере внесения изменений мы их проверяем на других уровнях разработки, чтобы убедиться в правильном ли месте выполняются действия, на стороне клиента или на стороне сервера.
Мы так же немного экспериментировали и попробовали спавнить лут не на уровне сервера, а на уровне базы данных. Таким образом мы лишаемся легкости производства таблиц лута и мы сможем сами регулировать экономику и динамику спауна лута. Я думаю, в итоге, тем не менее, мы прийдем к гибридной технологии, в которой будут сочетаться оба подхода из-за требований к производительности.

Разработка персонажей

Это сейчас центральный аспект дизайнерский разработки. Вы можете видеть головы трех разных этнических групп для женского персонажа. Мы хотим добиться полного контроля игрока над модификацией внешности персонажа, чтобы они отражали историю игрока в процессе игры. В эту концепцию вошли некоторые фантастически классные идеи, на которые нас вдохновило сообщество. До первого релиза основные усилия будут прилагаться именно к расширению вариантов изменения внешности персонажей

Система инвентаря

Мы вносим изменения в инвентарь на основе отзывов и результатов разработки. Инвентарь начинает прилично функционировать. Наш программист, Jirka, скоро перейдет к работе над системой крафта. Он уже давно хотел заняться крафтом, так как его очень увлекает эта область разработок. В рамках разработки инвентаря начата тщательная работа над системой дополнительных модулей оружия. По аналогии с настройкой внешности мы хотим дать максимальную свободу модификации и разработки оружия игроков. В рамках этого аспекта все модели оружия из DayZ переделываются с нуля в крайне детализированном виде. Результаты работы в этом направлении выдающиеся! Это значит, что в релизе оружия будет меньше, но мы сможем выдавать новый контент с оружием и предметами каждую неделю в очередном патче.

Разработка игрового мира

Здесь идут огромные изменения. Иван Бухта вернулся из тюремного заключения в Греции и оказывает команде колоссальную помощь, он вместе с нашим дизайнером карты SemChi (разработчик карт для Ironfront) продолжает дорабатывать Чернарусь. Я приложил несколько низкодетализированных скринов от SenChi, где видны некоторые наработки.

Дизайнерские разработки

В центре внимания дизайнеров разработка одежды, предметов, оружия, зданий и “специальных” локаций. Мы значительно расширяем штат дизайнеров, так как мы запланировали добавить в игру сотни новых предметов.
В этом посте не так много подробностей и всяких интересностей, но режим работы над постами нам не позволяет сильно тормозить и детально все описывать. Но каждая неделя приносит все больше восхитительных результатов разработки.

Ответы на вопросы сообщества в Twitter по тегу #AskDayZ
Мы собираемся давать такие ответы на регулярной основе. Вопросы будет выбирать Мэт из Twitter и Facebook по тегу #AskDayZ.

Можно ли будет хостить приваты? (Christian Haschek)
Мы будем поддерживать приватные сервера. Но этот вопрос все еще открыт. Изначально ответ естественно “нет”, так как нам нужно централизовать данные в нашей базе данных чтобы иметь возможность регулярно ее оптимизировать. Более обширная проблема здесь намечается в плане контроля над спауном лута и обеспечением баланса. Я думаю это вопрос времени как и с модом.

Будут ли новые фичи в первой версии игры или будет классический набор? (Martin Rangelovwill)
Ощущения от игры будут совершенно новые. Практически ничего не портировано напрямую из мода. Все было переделано. Мы это не планировали изначально (потому обещали релиз в декабре), но так уж сложилось. И мы рады что они так сложились.

End-game контент. Кроме тюнинга тачек в духе Сумасшедшего Макса и карьеры бандита, какие еще перспективы придуманы для “высокоуровневых” игроков? На форумах предлагали рейды на места крушения С130 и засады на конвои НПЦ. А что придумали разработчики? (Rhys Fiander )
Это все еще открытый вопрос и мы займемся его решением после того, как доведем до ума все, что задумали в базовой разработке (настройка внешности, управление, анимации, зомби, спаун лута, модули, болезни, хакеры и т.п.) Я не фанат НПЦ, но все таки такой вариант мы рассматриваем. Я думаю, что НПЦ это что-то типа чита в таком контексте. Я уверен, мы найдем более креативную альтернативу подобным ивентам с помощью сообщества.

Дин, будут ли новые варианты еды и напитков? (Ross J MacGregor)
Список новых предметов огромен. Небольшое в разумных пределах количество функциональных предметов будет доступно с релизом, а потом будем добавлять новые предметы и оружие в еженедельном обновлении.

Будут ли другие способы индикации голода, жажды, температуры для достижения эффекта минимального интерфейса или может интерфейсов и HUD не будет вовсе, а будут только звуки и типа того? (Jesper von Hundhufvud)
В данный момент наша идея звучит как “без постоянной индикации и HUD” и мы стараемся этого придерживаться. Все необходимое ъотим передавать звуками и анимацией. Но нам необходимо добавить опции для людей с нарушением слуха.

Получилось ли в последствии у Дина свидание или это был романтический вечер в одиночестве? Почему он ей не сказал сколько сможет себе купить Ламборджини? (Regan Bamfield)
Я провел очень романтический вечер занимаясь чисткой моей коллекции кед (дя я фанат кед). Так что нет, не вышло никакого свидания в итоге сколько бы Ламборджини я ей ни обещал!

Какова будет цена на игру? (Dylan Panda Belisle)
Мы еще решаем. Тем не менее, из всей компании я предлагаю самую высокую цену. Так что это будет не очень дорогая игра. Если ее выпустить прямо сейчас, то народ получит уже более чем достаточно за такую цену.

Останется ли система хуманити? Хотелось ли что-то изменить? (Daniel Yacoubian)
Я думаю что эту систему мы будем пилить на протяжении всей жизни проекта и для правильной реализации потребуется очень филигранная работа.

Станет ли зомби больше или примерно так же как и в моде? (Kyle O’Dowd)
Да, можно ожидать увеличения их числа, так как они теперь контролируются сервером без привязки к местонахождению игроков.

Будет ли возможность создавать персонажей или будет только один? @Lirik
На начальном этапе только один персонаж на учетную запись. Для каждого персонажа хранится огромное количество информации, так что мы вынуждены ограничить их количество.

Исходя из информации о консолях следующего поколения, можно ли сейчас сказать возможно ли что DayZ можно будет поиграть на них? @Biddaman
Лично я думаю да. Технически это возможно. На некоторых консолях будет проще чем на других. Есть небольшие трудности с требованиями издателей и они реально доканывают. Я в прошлом уже столкнулся с ними и был ужасно разочарован теми изменениями в игре, которые меня заставили сделать (ну не люблю я обучающие режимы!).

Будут ли изменения в чате? Хотелось бы переписываться с друзьями и чтобы не весь сервер это видел @zSc0pe
Мы начали разработку простейшей системы радиосвязи. Если вы играи в Space Station 13 то вы ее сразу узнаете. Дальше будет больше. Кстати, обожаю твои песни!

Будет ли как то доработана система squad.xml чтобы добиться большего интерактива вне серверов? Или будет какой-то API под DayZ? @jerry_hopper
В будущем мы бы хотели сделать API доступ практически ко всему, учитывая как креативно наше сообщество. В частности, лучше дать сообществу самим разрабатывать страницы профиля игрока и статистики. Но этим мы займемся гораздо позже в этом году.

Будут ли в ближайшем будущем новые карты для DayZ? Будут ли они платными DLC? @Ray23estRayМы начинаем планировать подобное, но пока неясно чем новые карты будут финансироваться. С моделью распространения контента в виде DLC есть определенные проблемы, которых мы бы хотели избежать. Мы надеемся, продажи игры будут успешными и мы просто добавим контент в очередном патче бесплатно.


Какие виды модификации транспорта запланированы? @TheBeehawk
У меня пока только простейшие идеи на этот счет. Функционально это будет похоже на систему модулей для оружия. Если дверь машины отсутствует или повреждена - возьми новую дверь у другой машины. Само собой, если они разных цветов, то это будет видно. У каждой детали будет своя система повреждений, так что визуально мы прийдем примерно к повреждениям в стиле GTA.

Будут ли различные сервера с разным оружием? Например, на одном есть DMR, а на другом нет. @Chernoeb
Не изначально. Либо лут будет полностью контролироваться базой данных, либо будет спавниться из таблиц вероятности спавна лута, или, скорее всего, будет комбинация обоих подходов.

Есть у вас в планах торговые центры, отели, тюрьмы или более крупные больницы? @poopthought
Да!

Будут ли в игре старое оружие из мода, новое или будет и то и то?
Новое оружие, на базе старого.

Сколько вариаций одежды нам ждать?
После релиза мы будем выпускать новый контент еженедельно. Мы планируем сотни и сотни вариантов одежды.

Первый видео блог!


Давайте посмотрим немного видео из DayZ! Потихоньку начнем делать видео-блог и на этой неделе у нас подробности о прогрессе в нескольких направлениях разработки. Мы покажем кусочек интерфейса, немного деталей о функционале одежды в движке и проведем экскурсию по нескольким новым локациям в Чернаруси.

Мы вырезали моменты с отображением системы инвентаря, которую мы пока не раскрываем (перекрыли ржачными фотожабами с официального форума).

Итак, на каком же мы этапе?

Разработка продолжается в крайне позитивном направлении для нас. Принятые нами решения по изменению архитектуры продолжают окупаться. Теперь положительный эффект распространяется на разработку механики заболеваний и возможности оставлять в игровом мире записки.

Инвентарь полностью синхронизируется с центральной базой данных, в том числе и содержимое карманов одежды. По сути ваша одежда представляет собой много маленьких рюкзаков.

Очень много багов обнаруживается на нашем закрытом внутреннем тесте, и мы пока не перешли к нашему закрытому тесту с сообществом. Для него все еще нет определенных сроков, но мы будем стараться регулярно выпускать подобные посты в нашем блоге.

Что дальше?

Мы упорно работаем над системой инвентаря и более того, судя по всему, мы приближаемся к началу разработки системы крафтинга. Справедливо будет отметить, что инвентарь и крафтинг сейчас являются ключевыми задачами в разработке и это помимо продолжающейся работы над архитектурой и новой механикой поведения зомби.

Мы собираемся дать еще больше информации о новых восхитительных локациях, функционале в будущих постах блога! Мы уверены, что очень скоро вы тоже сможете присоединиться к разработке.

Дин Холл о...



Впервые я начинаю писать новость и меня мучает вопрос “С чего же начать?” В этом месяце столько всего произошло во время разработки игры, что в один пост все не влезет. Весь месяц мы уверенно шли от работы над архитектурными изменениями движка до подготовки публичного тестирования. Все наши рисковые ставки с прошлого года начинают приносить нам серьезные выигрыши.
В этом посте я расскажу о следующем:
Улучшение освещения и материалов
Система объемных облаков
Новая серверная архитектура
Текущее состояние системы одежды и инвентаря
О закрытом тестировании
Новости о дизайне\карте
О настройках внешности вашего персонажа
О модификациях оружия
Улучшение освещения и материалов
Один из наших ведущих дизайнеров, Марио Курти, привлек к работе несколько дизайнеров ArmA3, чтобы вместе с ними обеспечить DayZ максимально качественной графикой. Результат сразу бросается в глаза, особенно вкупе с другими улучшениями движка. Эти улучшения действительно делают мир живым и визуально более привлекательным. Выше опубликован сравнительный скриншот, демонстрирующий улучшения.
Система объемных облаков
Теперь эта система полностью настроена под движок DayZ. До этого она прекрасно себя зарекомендовала в предыдущей игре, Take on Helicopters, а так же появится в ArmA3. Несколько снимков новых облаков так же включены в этот пост. Было действительно трудно удержаться и не побегать по карте поснимать это всё. Сразу ощущается прилив реализма в графике, если сравнивать с модом.
Новая серверная архитектура
Наш ведущий программист, Ондрэй Спанел, продолжает работать над серверной архитектурой. Вопреки высказываниям о том, что DayZ выйдет вообще без защиты от хакеров, одним из ключевых этапов разработки стало полное изменение принципов работы движка. Я не могу передать, насколько фундаментальными стали эти изменения. Сервера DayZ теперь будут работать так же, как и серверы других MMO игр, то есть сервер будет контролировать все события и высылать клиентам результаты. Теперь ваш клиент не будет получать всю информацию об игровом мире, что ранее в моде позволяло различным читам этой информацией пользоваться.
Мы сейчас разрабатываем идею, согласно которой все зомби и весь лут будут спауниться после запуска сервера. Еще один большой шаг вперед от прежних принципов работы. Этот подход позволяет решить много художественных и технических проблем со спауном и респауном. Например, когда игроки могли догадаться о присутствии других выживших в городе по наличию или отсутствию зомби.
Текущее состояние системы одежды и инвентаря
Обе системы завершены на базовом уровне. Можно надевать и снимать различные предметы одежды. На этих предметах может быть инфекция, у них есть износ и другие атрибуты. Нам еще нужно сделать несколько моделей, которые будут изображать одежду на земле. Сейчас они выглядят на земле так же, как и когда надеты. Когда мы с этим закончим, мы выпустим видео, где покажем, как работает смена одежды.
О закрытом тестировании
Мы начали собственное внутреннее закрытое тестирование (да!) и работали с Valve чтобы убедиться, что наш новый браузер серверов работает. Сейчас мы уже не используем для него Gamespy, а перешли полностью на Steam. Реализация клиент-серверной архитектуры должна быть закончена до запуска публичного тестирования.
Мы еще не начали закрытый тест с сообществом.
Новости о дизайне и карте.
Огромное количество изменений претерпела карта. Новые территории, масса новых объектов, таких как поврежденный транспорт, автобусы и т.п. Все они были созданы и оформлены с учетом специфики DayZ, как, например, проработка мест для спауна лута. Действительно невозможно перечислить здесь все изменения: от исправления багов, до переделывания зданий, как, например, здания магазина, или совершенно новых типов зданий и новых территорий. Один из наших дизайнеров специально дорабатывал текстуры чтобы они выглядели более изношенными и поврежденными.
О настройках внешности вашего персонажа
Сейчас в этом направлении работа пошла ускоренными темпами. Сейчас это наша основная задача на ближайшие несколько месяцев. Затем мы займемся модификацией транспорта и в итоге приступим к реализации строительства баз в конце года. Очевидно, что мы начнем с возможности игроков выбрать пол и расу. Помимо этого, наша ключевая задача - сделать вашего персонажа более личным, особенным для вас, собственным. Чтобы вы могли выбирать все, от тату до уникальных предмет ...

Дин Хол о...


Где релиз отдельной игры?

Я думаю, мне следует начать с вопроса, который всех мучает. Где релиз DayZ? Очевидно, что он не состоялся. На Eurogamer я сказал, что DayZ должен выйти до конца года и не иначе. Я не отказываюсь от этих слов. Чтобы добиться того, что мы изначально задумали, нам необходимо было выпустить игру до конца года, но мы не справились с этой задачей.

Простыми словами, DayZ не вышла потому, что нам выпал шанс отказаться от идеи сделать слегка улучшенный мод и продать в «обычной упаковке». Вместо этого мы фактически заново разработали движок и делаем игру нашей с вами мечты. Это решение разрушило все первоначально озвученные нами планы. 

Каков план?

Наш план довольно прост. Это было неминуемо - мы планируем запустить закрытый тест, во время которого примерно 500-1000 человек помогут убедиться в работоспособности нашей архитектуры. Этот тест будет посвящен исключительно архитектуре игры, а не ее дизайну. Как только мы решим все проблемы, выявленные во время закрытого теста, мы рассчитаем дату для публичного релиза.

Что уже сделано?

Одно из самых радикальных и крупных архитектурных изменений было воплощено в начальном виде — совершенно новая система инвентаря. Фактически, старый инвентарь и взаимодействие с предметами были удалены из движка, а потом его написал с нуля один из авторов этого движка, Jirka. Результат проделанной им работы открывает совершенно новые горизонты и на корню изменит ощущения от игры в DayZ.

Теперь вы лутаете не кучи предметов, а взаимодействуете с индивидуальными объектами, например, ищете консервы на полках и под кроватями. Эта новая система объектов открывает возможность внедрить износ предметов, их инфицирование (бактерии холеры на одежде больного), элементы питания, компоненты и много другое. Если вы выстрелите игроку в голову, чтобы снять с него ПНВ, то прибор окажется поврежденным. Изменения в системе инвентаря колоссальны.

Отдельное внимание было уделено улучшению интуитивности, с упором на предоставление исчерпывающей информации о содержимом вашего инвентаря. Перетаскивание мышкой, терхмерные модели вместо иконок, возможность надеть предметы\одежду на трехмерную модель вашего персонажа прямо в инвентаре — все это результат месяцев исследований и разработок. Я крайне доволен результатами работы Jirka и Hladas, программистов, которые занимались воплощением дизайна. Я считаю, что эти изменения в инвентаре радикально изменят саму природу геймплея DayZ. На данном этапе мы не можем сделать какие-либо внятные скрины или видео нового инвентаря, но мы получили доказательство, что базовая архитектура в игре работает. Скорее всего, первыми увидят и испробуют новый инвентарь в деле участники закрытого теста.

Изменения интерфейса

Легенда сообщества ArmA, kju, уже какое-то время участвует в разработке DayZ и сейчас он является одним из ключевых разработчиков. Он работал со мной и нашим директором (Мареком)  над новым интерфейсом. Мы вдохновлялись концепциями Minecraft и хотели сделать интерфейс простым и практичным, а не броским и сложным. Наши дизайнеры и программисты прилагают все усилия в работе над игрой и новый интерфейс становится понятным и функциональным как в Minecraft.

Дизайн

Огромная работа была проделана в области дизайна игры. Я выкладываю еще несколько скриншотов Чернаруси. Работа над моделированием интерьеров завершена и теперь у нас большие планы по дизайну. Мы решили не отпускать нынешних дизайнеров в другие проекты и даем им возможность сотворить кое-что удивительное и новое.

Один из наших новых дизайнеров работает художником текстур, он улучшал текстуры для интерьеров в сторону более пост-апокалиптичного вида. Кое-что из его работы вы можете наблюдать на скринах, которые я разместил.

Работа над картой

Ведущий архитектор оригинальной Чернаруси и Чернаруси+, Иван Бухта все еще находится под стражей в Греции по обвинению в шпионаже — это огромная потеря для нашей команды. К счастью, в нашей переписке Иван может давать рекомендации и идеи по разработке карты. Тем не менее заключение Ивана и Мартина Пезлара нанесло существенный удар по нашим возможностям в доработке Черанаруси.

Отчет о разработке: ноябрь 2012

Текущая фаза:
Разработка на 100%
сфокусирована на базовых
технологиях, ключевой
архитектуре, но не на фичах
(пока). Параллельно этому
идет разработка ресурсов.
Мы добились настолько
больших успехов в
разработке игры, а интерес к
проекту настолько возрос,
что мы решили - мы хотим
все сделать правильно. Это
значит, мы отважились на
смелые изменения
архитектуры игры. Мы
переходим на архитектурную
модель ММО - “сервер-
клиент”. Превращаем
оружие и предметы в
“сущности”, “объекты”, что
позволяет поддержку
модификаций и назначение
для предметов собственных
переменных. Как говорилось
ранее, это масштабный уход
от предыдущего движка.
После завершения этой фазы
будет много поводов
объективно заявить, что у
DayZ теперь новая версия
движка. И хотя графика
осталась на том же уровне,
“под капотом” очень многое
полностью переписывается.
Я хочу чтобы все отчетливо
поняли следующее: наш
фундаментальный релиз
(запланированный на этот
год) - это просто начало. Мы
решительно настроены на
продолжение разработки
игры в течение как минимум
года после релиза. Наша
цель - создать прочный
фундамент и использовать
имеющееся сейчас время
для улучшения механики
игры не через “хаки” (как в
моде), а полноценными и
качественными способами.
Начальный билд позволит
проверить, работает ли эта
новая базовая архитектура.
Хочу подтвердить
следующее:
Большинство настроек будет
доступно только на стороне
сервера, как например
настройки геймплея и
графические (дальность
прорисовки предметов и
теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с
использованием многих
Steam-технологий, как,
например, дельта-
обновления, VAC и браузера
серверов. Патчи в нашем
технологическом процессе
мы сможем выпускать
нажатием одной кнопки,
благодаря новым
разработкам Steam. Это
делает нашу работу крайне
легкой и приятной. Мы
очень рады, что Steam так
активно помогает нам
сделать из DayZ классную
игру и поддерживает нас
качественным
функционалом. Я встретился
со многими сотрудниками
Valve на выставке PAX, и
очень хочу, чтобы они
поиграли в нашу игру и
помогли разработке своими
отзывами. Я крайне
благодарен таким людям, как
Чет Фалижек (создатель L4D),
который меня очень
поддержал и сильно мне
помог.
Использование Steam для
аутентификации,
дистрибуции, в качестве
браузера серверов и т.п.
позволит нам пользоваться
их потрясающими ресурсами
в плане масштабируемости.
Тогда нам придется
содержать только один
единственный аппаратный
ресурс - нашу центральную
базу данных, а такой опыт
мы уже имеем благодаря
моду DayZ. Это означает, что
мы сможем избежать
типичных релизных
проблем, и положиться на
опыт Steam.
Управление было полностью
переосмыслено. Мы
вдохновлялись такими
проектами, как Minecraft,
чтобы дать игроку больше
погружения в окружающий
мир.
Анимации дорабатываются,
чтобы они не были такими
громоздкими и
неповоротливыми. Это
значит, мы укорачиваем
переходы между
анимациями, чтобы игрок
получал более быстрый
отклик персонажа на
нажатие клавиш управления.
Идет внедрение системы
одежды персонажей,
включая головные уборы,
куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь
стали “сущностями”, то есть
они теперь объектны по
структуре. Это позволяет
внедрить модификации
оружия, его износ -
возможности становятся
бесконечными. Это главное,
колоссальное улучшение
архитектуры движка.
Сервер контролирует
действия персонажа.
Клиентская часть со стороны
игрока присылает свои
запросы серверу и он
решает, возможно это
выполнить или нет. Наш
ведущий программист в
компании, Онджей Спанел,
как раз над этим сейчас
работает. Я уверен, это будет
самое радикальное
изменение в движке со
времен Operation Flashpoint,
и это превращает DayZ из FPS
игры в MMO.
Наш штатный дизайнер карт
взялся за работу над
Чернарусь Плюс. Он
переделывает мир,
расставляет новые ресурсы и
здания, исправляет баги и
создает новые территории.
Эта работа, начатая Иваном
и Maxell, будет идти до
самого конца разработки
DayZ.
Пользовательский интерфейс
был полностью переделан, с
упором на простоту. Мы
изучали игры, которые, по-
нашему мнению, являются
лидерами в этой области, как
например Minecraft, где в
основе интерфейса лежит
обеспечение функционала
без излишних сложностей.
Работать с нами над
проектом на платной основе
начали несколько бывших
членов Arma-сообщества. Я
надеюсь, мы сделаем
презентацию их работ и
проведем с ними интервью
для вас в течение будущих
месяцев. Мы ведем
активный поиск других
кандидатов на принятие в
нашу команду.
Будущее:
Мы все еще работаем над
тем, чтобы осуществить
релиз начальной,
фундаментальной версии до
конца года. Но мы отложим
релиз если потребуется - мы
не станем подвергать риску
весь проект ради
сиюминутной выгоды, только
чтобы уложиться в
обещанный срок. Причины
любых таких задержек будут
вынесены на публичное
обсуждение и станут
воплощением моей личной
неспособности правильно
все спланировать. В конце
будущей недели мы
проведем оценку
результатов главных
архитектурных изменений и
отчитаемся перед всеми
после ее завершения.
Скриншоты, видео и т.п… к
сожалению подождут. Как
говорится, болтун - находка
для шпиона.