Отдельная игра DayZ будет
основана на архитектуре
“клиент-сервер” (более
близкой к ММО), а не
на текущей архитектуре
Arma2.
Подробнее
В этом посте нет никаких
картинок или видео, но я
думаю в нем есть много
любопытной информации.
Часто, когда я читаю
комментарии о выборе
движка, на меня накатывает
чувство разочарования. И
там, среди бесконечных
споров о том, что альфа, а
что нет, появляются бесящие
своим невежеством догадки
и аргументы о том, чего
достаточно или недостаточно
для создания “нового
движка”. Я вижу как, люди
говорят, что DayZ основан на
движке ArmA2, или движке
Take On, и даже на движке
ArmA3. Я даже шутил и
говорил своей команде, что
если бы мы
сконцентрировались на
разработке новых шейдеров
и больше ничего не
изменили бы, то все бы
объявили это “новым
движком”.
На этой неделе наш ведущий
программист предоставил
впечатляющий план
изменения облика DayZ и
того, как игра появится на
свет в конце года. Простыми
словами, мы перейдем на
традиционную модель
взаимодействий “клиент-
сервер”, в которой сервер
принимает большинство
решений. Это обычная
архитектура почти в каждой
ММО на данный момент, и
она станет архитектурой
DayZ до релиза. Как это
возможно? Это стало
возможно благодаря крайне
удачному
стечению обстоятельств и
обнаружению готовых
наработок как по теории так
и по разработке. Команда
разработчиков оригинального Operation
Flashpoint размышляет на эту
тему уже много лет. И, опять
же, в сочетании с
уникальной цепью событий,
которая привела меня на
пост руководителя проекта
DayZ и ответственного за
разработку концепции, все
это совпало и это не иначе
чем… можно даже простить
себе мысль, что это была
судьба!
В данный момент ArmA при
симуляции обрабатывает
вычисления на всех
клиентских машинах, а так
же на самом сервере.
Клиентам дана возможность
вносить в игровой мир
изменения. И если мир
настолько сложный и
переменчивый как,
например, в DayZ,
получается среда,
изобилующая хакерами и
лагами. Это не проблема
ArmA, это проблема только
моя, как дизайнера, который
создал что-то выходящее за
пределы основополагающего функционала
этой среды. И такая
возможность - это
доказательство силы движка
Real Virtuality. Итак, что мы
сейчас делаем, так это
убираем напрочь у
клиентской части подобные
операции, чтобы
гарантировать что миром
управляет сервер. DayZ
не требуется сложный
массив взаимодействий
игрока и ИИ как в ArmA, так
что все это убрано. И мы
остаемся лишь с очень
сильно оптимизированным
решением, при котором, так
сказать, ”сервер командует
парадом”.
Для тех кто смыслит что-то в
подобных
начинаниях, значимость подобных
изменений уже будет
достаточно очевидной. А для
тех, кто мало в этом
разбирается, я объясню
просто. Мы уже не просто
закрываем движок и данные,
а теперь мы делаем сервер
верховным судьей. Мы
убираем все лишнее и
вводим новое
оптимизированное решение,
в котором есть игроки
(выжившие) и ИИ (зомби).
Нашим зомби не нужно
выполнять фланговые
маневры и перезаряжать
оружие. Они просты и это
отражено в нашей
архитектуре. Добиться этого
будет непросто, так как мы
уже работаем на переделе
времени и возможностей. И
если такая мощная
оптимизация будет успешной
настолько, насколько она в
разумных пределах
выглядела успешной на
бумаге, то количество
игроков на сервере будет
ограничиваться только
наличием для них
свободного места в дизайне
самой карты. Чтобы
убедиться в своей правоте,
мы скоро будем проводить
тестирование новой
архитектуры.
(Заголовок этого поста - это
цитата принадлежащая
Альфреду Коржибски,
философу и ученому. И для
тех, кто не понимает ее
подтекст я поясню. Это
небольшой камень в огород
тех, кто делает вид, что
сильно разбирается в
движках, альфах и думает,
что правильно эти понятия
употребляет.)
Показаны сообщения с ярлыком dayz standalone by evgeniy luconkin. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком dayz standalone by evgeniy luconkin. Показать все сообщения
воскресенье, 17 марта 2013 г.
Что бы вы ни утверждали - это не реальность.
Пост #2. Интеграция DayZ начинается.
С момента анонса проекта отдельной игры прошло много времени и произошло много интересного. DayZ во многом проект “случайный”, что открывает ему как великие возможности, так и ставит непростые задачи. Большую часть планирования приходится делать налету, в то время как проект попросту адаптируется к событиям. Это не очень хороший способ начать разработку проекта.
Большая часть сил была потрачена на становление проекта, набор команды, ввод нового процесса программирования, порядок разработки дизайна, оформления контрактов и соглашений, улаживания юридических вопросов - всех тех вещей, которые необходимы для развития проекта. За это время я провел мощную и долгую пиар-кампанию. Я бы даже смог работать так на постоянной основе, просто давая интервью.
А теперь отчет в стиле SKRUM
Что произошло
Утверждены и введены все необходимые рабочие схемы для наилучшего развития проекта. Движком отдельной игры станет ветка движка игры “Take on Helicopters”, которая, в свою очередь, была веткой игры Arma 2: Операция “Стрела”. Мы выбрали этот движок за его стабильность, легкость в разработке, большой потенциал к оптимизации, ведь именно наши программисты создавали этот движок, сделали его с нуля и развивали 10 лет.
Отдел дизайна много, много трудился. Чернарусь была модернизирована. Исправлены ее баги и добавлено большое количество открытых зданий с очень высоким уровнем проработки.
Работая над дизайном, я провел много времени слушая, читая форумы и ветку предложений на Reddit. Оттуда взято несколько блестящих идей.
Что происходит сейчас
Сейчас начинается самое веселое. Все данные по проектам Bohemia Interactive сейчас в моем распоряжении. Я изучаю все это, отбираю лучшие ресурсы из проектов и собираю для будущей загрузки в движок DayZ. После этого сам мод будет портирован и интегрирован в движок - это даст нам прочную основу для дальнейших разработок.
Наши программисты тщательно пересматривали все самые критичные проблемы, такие как баги, хаки и безопасность. Эти аспекты непосредственно открывают возможности уже для значительных шагов в разработке отдельной игры. Основой для разработки станет полная интеграция DayZ в будущие несколько недель, со всеми необходимыми данными, защищенными и запакованными в движок. Затем мы сможем начать тестирование и заняться более увлекательными вещами.
Отдел дизайна продолжает работу над зданиями, делает их открытыми для входа и приводит в порядок интерьеры, чтобы они лучше выглядели. Как только закончим со зданиями, дизайнеры начнут работу над воссозданием окружения, которое более аутентично будет вписываться в сценарий (но в первую очередь в плане функционала!). Сейчас мы начинаем полную переработку моделей инфицированных (зомби). Для этой увлекательной работы у нас назначен отдельный художник-дизайнер. Изначально мы сделаем модели мужского и женского пола. Будет рассмотрена так же возможность создать модели инфицированных детей, но здесь нам предстоит столкнуться как с техническими (новый скелет и анимации) и юридическими (в плане рейтингов) вопросами, так и с вопросами морали (стрельба по детям).
Что сейчас нам мешает
Вероятно, самый большой камень преткновения - это я (Rocket). Мне нужно прекратить давать интервью и сконцентрироваться на разработке игры. Действительно, больше сказать нечего - сейчас все зависит только от меня и моей команды. На самом деле, во многих отношениях, мы имеем все шансы угробить проект. У нас огромная поддержка сообщества, разработчиков и игровой индустрии в целом - и теперь только от нас зависит реализация обещаний. Думаю, мы справимся, но следующий месяц будет поистине показательным и судьбоносным.
Помимо этого, я должен просто продолжать интеграцию. Как только это будет готово, я опубликую контент на tumblr, чтобы люди могли оценить прогресс разработки.
Большая часть сил была потрачена на становление проекта, набор команды, ввод нового процесса программирования, порядок разработки дизайна, оформления контрактов и соглашений, улаживания юридических вопросов - всех тех вещей, которые необходимы для развития проекта. За это время я провел мощную и долгую пиар-кампанию. Я бы даже смог работать так на постоянной основе, просто давая интервью.
А теперь отчет в стиле SKRUM
Что произошло
Утверждены и введены все необходимые рабочие схемы для наилучшего развития проекта. Движком отдельной игры станет ветка движка игры “Take on Helicopters”, которая, в свою очередь, была веткой игры Arma 2: Операция “Стрела”. Мы выбрали этот движок за его стабильность, легкость в разработке, большой потенциал к оптимизации, ведь именно наши программисты создавали этот движок, сделали его с нуля и развивали 10 лет.
Отдел дизайна много, много трудился. Чернарусь была модернизирована. Исправлены ее баги и добавлено большое количество открытых зданий с очень высоким уровнем проработки.
Работая над дизайном, я провел много времени слушая, читая форумы и ветку предложений на Reddit. Оттуда взято несколько блестящих идей.
Что происходит сейчас
Сейчас начинается самое веселое. Все данные по проектам Bohemia Interactive сейчас в моем распоряжении. Я изучаю все это, отбираю лучшие ресурсы из проектов и собираю для будущей загрузки в движок DayZ. После этого сам мод будет портирован и интегрирован в движок - это даст нам прочную основу для дальнейших разработок.
Наши программисты тщательно пересматривали все самые критичные проблемы, такие как баги, хаки и безопасность. Эти аспекты непосредственно открывают возможности уже для значительных шагов в разработке отдельной игры. Основой для разработки станет полная интеграция DayZ в будущие несколько недель, со всеми необходимыми данными, защищенными и запакованными в движок. Затем мы сможем начать тестирование и заняться более увлекательными вещами.
Отдел дизайна продолжает работу над зданиями, делает их открытыми для входа и приводит в порядок интерьеры, чтобы они лучше выглядели. Как только закончим со зданиями, дизайнеры начнут работу над воссозданием окружения, которое более аутентично будет вписываться в сценарий (но в первую очередь в плане функционала!). Сейчас мы начинаем полную переработку моделей инфицированных (зомби). Для этой увлекательной работы у нас назначен отдельный художник-дизайнер. Изначально мы сделаем модели мужского и женского пола. Будет рассмотрена так же возможность создать модели инфицированных детей, но здесь нам предстоит столкнуться как с техническими (новый скелет и анимации) и юридическими (в плане рейтингов) вопросами, так и с вопросами морали (стрельба по детям).
Что сейчас нам мешает
Вероятно, самый большой камень преткновения - это я (Rocket). Мне нужно прекратить давать интервью и сконцентрироваться на разработке игры. Действительно, больше сказать нечего - сейчас все зависит только от меня и моей команды. На самом деле, во многих отношениях, мы имеем все шансы угробить проект. У нас огромная поддержка сообщества, разработчиков и игровой индустрии в целом - и теперь только от нас зависит реализация обещаний. Думаю, мы справимся, но следующий месяц будет поистине показательным и судьбоносным.
Помимо этого, я должен просто продолжать интеграцию. Как только это будет готово, я опубликую контент на tumblr, чтобы люди могли оценить прогресс разработки.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)